本页面的所有资源由官方提供,仔细学习将对你在UAC中的游戏体验产生非常积极的影响
本游戏的难度来源于绝大多数人对于本图的错误认知远大于正确的认知
UAC团队能力更像是一个取玩家能力平均的游戏,对于一些其他游戏大厅中的PVE地图并不一样
不同人数下有不同的打法,地图会在一些情况下根据人数进行机制切换,这就是为何说是能力平均值
本网页上的攻略皆为官方撰写,并非玩家提供,如有疑问请联系DreamProtocol REMILIA
本游戏中难度的过渡并不是很缓和,例如生存T1会比生存T3难很多
T1、HyperPulse、EXTREME都是强力难度因子
游戏内通常开的最多的是生存模式,恶魔游乐场和噩梦模式不应该在公开的房间内出现
噩梦模式比极难(疯狂)模式的难度大很多,这也是个跳级,不像前4个难度平缓的过渡
噩梦在启用了Easy难度调整器之后,可以说和极难模式是一个平缓过渡
公开房间中建议的模式是生存T3,如果你已经全篇阅读完本网页,那么你或许准备好进行生存T1了
一些玩家会在游戏中产生疑问,为什么自己游戏里那么弱,面板那么难看;然而别人看上去作用很大?
因为本游戏最体现强度的,也就是75%的玩家人物强度基于合理的天赋选择和技能加点顺序上
本游戏是一个吃游戏内玩家人物等级的游戏,也就是平均9级的队伍肯定要比平均8级的强很多
等级的作用只是为了技能的学习,因此如果你的加点错误,那么你也许你9级的时候只是个2级强度
由于升级的速度会随着等级的提高变慢,因此前面几级的加点尤为重要,这已经决定你是不是个废物了
例如一些玩家会选择3级或者4级士兵技能开局,那么等同于他已经缴械投降了
玩家在进行游戏的时候,不允许在游戏中和其他人吵架
房主没有权利强制玩家选择一个罕见的高难度模式/难度调整器
在游戏中起冲突可能会被人举报,裁决的第一标准就是谁先惹事(比如游戏内先叭叭,或者挖坟)
游戏内不建议挖坟,因为这不是一个死了就没法复活的游戏
没有啥事情是允许TK(队友击杀)的,啥事情都可以好好说(嘴臭也可能导致封号惩罚)
如果你不能和正常人一样说话(或者你是乌鸦),本游戏不适合你,或者你只能单刷(悲
装B,叭叭个不停,在游戏内阴阳其他人,是不允许的,对游戏环境有损害类型的事情是禁止的
所有人皆没有权利,要求其他人做一件事情或者强迫别人遵从某个规则(尤其还是错误的)
例如据说中路只有前线能去,这种是某些憨批的认知,在我这里仲裁TK事件,这种话是一张废纸
任何玩家向别人灌输,或者渲染错误认知是不允许的(例如激光点VT,不能去中路找前线之类的)
在游戏中拉帮结派搞事(磕碜其他人或是抹黑作者),或者是非常的跳(比如别人不给东西就TK),口嗨(啥难度我都过过,简单的要死,其他人菜之类的)这种行为极为可能造成封号
遵从一个原则,玩你自己的游戏,不要影响其他人的游戏体验,你可以提醒其他人,但是不要用嘴玩
同时别人只是和你一起玩的,这是公开房间,你没有权利指使其他人,这是本游戏的环境管理策略
你可以和你的同伴在不公开的房间里开一些高难度模式,但是请量力而行,你同样要考虑其他人的游戏体验和感受,同时REMILIA可能会要求一些玩家不要开一些模式,因为他们可能在那些模式里木得体验
公开房间中禁止开噩梦和游乐场(无游戏体验)(房主无权强迫游戏模式)
本地图缩写为UAC,地图完整名称《不死突袭编年史 最新版》,位于星际争霸2国服的游戏大厅中
作为一个生存类型游戏,拥有对抗僵尸的剧情模式(任务模式)和生存模式
同时也包含对抗敌对NPC人类雇佣兵的剧情和生存模式
玩家的移动速度通常比绝大多数怪物要快,加上冲刺和跳跃技能的加持,本游戏有很大的操作空间
这是一个难度范围覆盖广泛的游戏[非常简单~及其硬核]
其中有一些模式需要玩家了解一些基础游戏知识,才能够正常进行游戏(例如噩梦,恶魔游乐场)
该游戏的主要难度由多个因素决定,模式、难度调整器、高级难度调整器
你可以在稍后阅读此文档《UAC部分游戏难度调整器详细介绍》以了解更多详细信息
更多的UAC攻略文档,可以在云存档软件中阅读(也可以通过官方群内的群文件下载查看)
本地图的存档,除非游戏胜利/失败,你需要手动按下存档保存按钮以保存存档
保存按钮是界面底部偏右的8个绿色按钮中的其中一个
星际2游戏大厅地图的存档位于本地,这意味着如果你重装电脑或者是更换电脑,亦是一些罕见的情况,例如星际2对文件系统的访问和写入出现故障,都会使你的存档丢失
存档的位置位于:
我的文档-->StarCraft II-->ID_Code@5-->Banks-->5-S2-1-4233328-->UAC.SC2Bank
例如:我的文档-->StarCraft II-->可莉_399@5-->Banks-->5-S2-1-4233328-->UAC.SC2Bank
你可以自行复制存档和替换,然而(
推荐的方式,是使用云存档
请下载:用于UAC的云存档引擎和数据查询DreamProtocol SC2 DataSharing Plan(公开程序)
本程序会自动对UAC的存档进行管理,请注意,就算你在掉档之前没用过此程序,此程序仍然可以恢复你之前最高XP记录的存档(基于云的恢复,只是可能会只有2天前的,也就是丢失2天进度)
本地图提供赞助选项,如果你觉得很多东西不想靠游戏场次或者打特定的模式进行解锁
你可以通过赞助立即解锁一些东西,你亦可以通过赞助来解锁一些游戏内任务的特效
很多项目在单人的沙盒模式中可以进行试用或查看
请注意赞助之后你仍然需要遵守上面所提到的游戏条约,如果违反仍会受到惩罚
本地图拥有一个QQ官方群(群号是251713432)
3000人群足够容纳所有想加群的玩家了
进群需要填写你的PlayerHandle,这是游戏中按存档保存可以显示的
形如5-S2-1-XXXXXXX,请把XXXX替换成你自己的,然后在加群的时候正确填写
官方群内有严格的群规则,进群请务必先仔细查阅群公告
请注意一旦你退出该群,你将会在下次尝试进群的时候触发一个冷却计时器,长达30天
届时冷却期间,群自动管理员会拒绝你的加群请求
在游戏读图完成之后,第一个界面是游戏模式的投票
之后的界面是选择军衔和难度调整器(以及操作卡[经典/自定义])
推荐新手使用自定义操作卡(较为简洁,冲刺和跳跃技能无需按Z进入动作面板)
三个军衔在选择界面上,从左到右,依次是
应征士兵(EN)- 军阶会增加普攻的伤害(除了突击和幽魂,其他子弹职业选这个)
准尉(WO)- 军阶会增加能量上限和能量回充速度(除了前线,其他技能职业选这个)
军官(CO)- 军阶会增加游戏内你每一局的人物经验获取速度(前线,幽魂选这个)
不同的军衔选择,除了会影响这些加成以外,也会影响你是否能选择一些职业
同时有些天赋需要特定的军衔才可以选择,例如PU天赋仅WO军衔下可用
拉怪 - 让怪追你,然后以避免怪去找其他人
感染度 - 游戏内的一个指标,基本取决于地图上大型怪物的数量
TK - 团队击杀(队友之间相互的击杀)
贴包 - 使用医疗包
挖坟 - 拿走倒下的队友掉落的物品
硬汉 - 指开了一条命模式(不可复活),或者指医生都死完了
瘤乐场 - 指恶魔游乐场模式
死吻 - 指一个异常状态,不及时治疗有33%几率猝死
寿衣 - 名为SPCS的防护服,是个好东西,因为-0.05移速所以有人叫寿衣
大螺丝 - Darreus(大的甲虫)
蓝强 - KingDarreus(风暴英雄里阿努巴拉克皮肤的那个甲虫)
蓝胖 - Grotesque(风暴英雄里屠夫模型的怪)
跳跳 - 脑袋上长爪子,会跳跃的小怪,死了会发出拟态雏虫死的声音的那个
EMP - 指轨道的EMP支援技能(暂时禁用怪物放技能/瘫痪机械单位)
fss - 前线火力支援专家(职业)
oss - 轨道支援专家(职业)
sdm - 神射手,hg - 重装机枪手,ar - 机枪手,cs - 游骑兵(职业)
aa - 辅助瞄准器,pa - 弹道加速器,ap - 穿甲弹,du - 贫铀弹(都是装备)
封路火炮 - 前线用延时火炮方案炸一些桥头或者窄的路口
封烟 - 丢烟雾弹在某个区域
做眼 - 丢视野或者放战地监视器
动态 - cs或者幽灵的动态监视器,显示大范围怪动向的设施
开c - 步兵的C技能,集中火力
死疗 - 打死队友再复活(双方同意情况下才允许)
有些我不会在这里列出,因为很笨比,我不知道谁开始这样叫的,例如寄生感染那个
UAC中大多数情况下是守点,子弹职业可以提供稳定的输出,其中暴击(射击技术)是主要的伤害来源,仅根据面板上的介绍,每一级至少提供25%的dps加成,在没有RNCT难度调整器的时候,即非噩梦和游乐场下,加成可以接近40%(每一级),因此4级射击技术是所有子弹职业的前4级相对固定的加点
天赋中的VT是决定子弹职业伤害的另一大因素,同时手动攻击高威胁怪物及T1生物也至关重要
子弹职业的攻击方式的不同,使得他们适用于各种不同情况,以及有着不同的优劣
AR的武器机枪拥有高射速,中射程的特点,输出较为稳定(一般),和其他输出不同的是AR的机枪几乎不受到攻速加成的影响。由于AR在不开压制时候有连射计数器(周期性暂停以冷却武器),开着压制的时候攻击速度已经达到最大值,携带M135 Minigun之后达到最大攻速并且无需间断冷却,因此AR在任何情况下都不需要辅助瞄准器(AA)
请注意AR的溅射伤害很高,火弹由于加成的部分直接应用到溅射上,因此导致开着火弹对队友的溅射高一些,如果你不能即时转火或者收枪(防止溅射),那你需要点HT天赋,这会极大的减弱对队友的溅射
AR是跑图中推荐的输出位(比较其他子弹职业)
另外重复强调一点,AR不要点WK,火弹不是技能伤害,我已经在很多地方说过非常多次樂
建议的加点:
守点VT SH,加点22223443(一个压制完整周期可以打掉250发子弹)
跑圈VT HC,加点52222334
操作不熟练的话点VT HT,加点2222344
SDM的初始攻速较慢,比较吃等级,前期伤害比AR低,严重弱于HG
短期内输出很不稳定(由于低攻速),综合输出能力较高
SDM的溅射伤害很高,你必须注意转火或者收枪(防止溅射),否则会对队友造成严重的溅射伤害
武器XR900>IDMR2,不建议拿M92 Torrent,此职业不建议作为跑图时候的输出
建议的加点:
守点VT CS,加点222243314314141
如果你没有CS天赋,用CL代替也不错
这个职业相对来说非常简单
无论如何这个职业是不会需要点VT的,这是小学数学问题
因为VT不加灼烧的伤害,只加面板的。。
建议的天赋WK PL,加点21212121,然后随便,就是那么简单
冲刺技能是一个开关,状态变化并不会导致按钮发生变化
在冲刺技能开启之后,你的冲刺条(选中单位的头像上方的绿色进度条)会递减
届时冲刺技能对你移速的加成会平缓的递减(随着时间)
因此你要尽可能的保持气条处于满格,这样在冲刺状态中享受最大的速度加成
冲刺条(也就是气条)的减少和回充速度是恒定的
所以你应该在冲刺打开之后,一旦冲刺技能冷却完成,就再次按下冲刺技能,关闭冲刺
在冲刺技能再次冷却完成的时候,气条应该也回满了,届时再次操作启用冲刺
这个操作的术语叫做控气,即冲刺时候气条一直处于接近满格的状态
换句话说,平时冲刺的时候要控气,这样在关键的时候,例如在被快速怪追的时候进行大角度转弯
你可以打开气条,并且直到剩余一半的时候再关闭,从而在这个几秒里获得平时更加持久的速度加成
除非怪物下一秒就会打到你了,平时你应该等待气条回满之后再启用冲刺
跳跃是拉开距离的关键,跳跃技能有8秒的冷却时间
跳跃的时候,如果你打开着冲刺,那么冲刺的这半秒钟是被浪费的(气条仍然在扣)
建议在关闭冲刺的状态下使用跳跃,相比开启的情况下,你不光没-0.5秒的气,还回了0.5秒
最佳的实践,也就是移动速度最快的策略,是优先注意跳跃冷却好了就立即使用,然后同时控气跑路
你的操作水平,很大取决于对这个操作的熟练度和使用的认知
同样是2.96基础移速,有些人跑不过Ares,有些人遇到撞脸蓝强,也能从容应对
大黑是一个不太友好的Boss,因为他的基础移速比你要快(无论是否新手,大多数人都怕这个)
通常玩家的移速是2.96基础速度,大黑的移速一般情况下是3.56(他比你快0.6移速)
那个东西一般来说你是不能被他打到的,基本一下就凉了
假设现在你跑图的时候,从和你轨迹垂直,且从侧面的高地上,距离大概8码的地方视野里出来个大黑
同时你的气条正好没注意(可能忘记关冲刺之前),是处于红色状态(剩下4分之1)
并且你必须只能往前跑(不能立即和他相同方向跑直线,因为没有其他路)
这是一个看似严重的情况,然而这并不致命
遇到这种情况,就算你不做任何操作,他都要有至少7秒钟才能攻击到你
如果你反应足够快,或者是你已经发现你的气条操作失误,那么你能在半秒里就确定你当前冲刺状态
就算你反应较慢,给你2秒钟,你肯定能够弄清楚你的气条现在是开的还是关的
那么现在的第一步是把冲刺关掉,进入回充状态(你要知道他A不到你就目前而言)
如果你选择继续挣扎,也就是在气条非常少的时候开关冲刺,速度加成只有0.2,满气条提供+1移速
如果你处于低气条冲刺状态,大黑追上你只是时间问题,12~15秒
关闭气条进行回充,此时他A不到你,只是在逼近你,然而你正在获取跑赢他的资本(气条正在恢复)
这时候需要特别注意的是,跳跃的冷却一旦好了就要立即使用,只是不要去开关冲刺技能
如果状态非常恶劣,也就是说,你已经不可能在下一个跳跃冷却好之前不被他攻击到,那么你可以打开冲刺,在冲刺冷却完成之后立即关闭,然后应用一个跳跃技能(不到万不得已,也就是他下一秒就攻击到你了,不要开冲刺)
换句话说,你得把这段距离缓冲转化成你的气条优势,然后恢复到满气条之后,再开始控气冲刺,慢慢的拉开距离,如果你明白了这个理念,并且有一段时间的操作练习,那你会发现这情况一点都不用怕
他根本就不可能打到你,只要你弄清这个逻辑关系,一般人跑不过就是因为气跑完了,然而他们没有想到先回气才是脱险的关键(既然气条不满,他又没到能打到你的距离,为啥要开着冲刺跑完体力呢)
跳跃可以给你直接一小段的距离优势,像是瞬移一段距离
所以跳跃显然不光是用于从高地往下跳,平时也可以用这个来进行快速跑图
这个技能除了移动以外,也可以让你在关键时候脱险,所以有些时候,你需要留着这个技能
因为这玩意冷却不是很快,有8秒钟哦(冲刺的粒度相比就小很多,关了按错再开顶多也就等1秒)
如果你的跳跃技能就绪,你可以类似的理解成,我有一条备用的命,就是那么关键
在经过一个密集的怪群,或者是较为复杂的情况下,你应当不要太早的把你的跳跃技能浪费掉
而是在一个合理的时间点里,使用这个技能,使你少受一些攻击,或是活下来
跳有一些禁忌,这是多数情况下总结出来的
a. 即将经过一些小的路口之前,不要使用跳跃(例如过桥,或是经过一些窄的口子)
b. 在即将受到冲撞影响的时候,例如莽兽开始冲撞的瞬间,你不可以用跳,很容易冲到怪堆里然后你没跳
c. 大密跳完其他人3~5秒内,并且你在旁边
因为那东西可能很快会跳你,然后你这时候没有跳会被打到一下
d. 你正在拉一些飞行怪,经过其他玩家,然而你想继续拉怪
如果你用了跳,可能距离会发生变化,使得怪去追其他人
e. 除非你后面有一些T1追你,例如小蝎子,巴伦(绿帽龙),大蓝皮Boss,或者几个猎手龙贴着追你,其他情况下,不要在没视野的时候,跳过一颗树(挡住了视野,可能给你惊喜,树后小黑之类的)
同时你也不要在一些时间点贴着树经过,比如游乐场40分钟,生存42分钟,上一位有个叫杯然的贴着树被大黑树后锤了一下的视频让我欣赏了至少10次
当然这几点里没提到你马上要跳跃下坡之前不能用跳,这我觉得大家都知道这件事,因此不需要讲
所有的游戏玩法,都是由简单的因果关系来建立的
我们现在来撰写一下UAC这个游戏的玩法体系
a. 生存游戏
既然是生存游戏,那么为何要进行守点,跑过不就行了吗
很遗憾,就算你能够在精通上述的冲刺/跳跃的操作理论,地图中有感染度这个设计
也就是囤积了一定数量的T1大形怪之后,感染度就会越过阈值,然后怪物开始随机性的逐个变异
变异的怪移速会比之前快很多,并且综合属性上升,因此很快你就会遇到这种移速非常快的怪
那时候你是肯定跑不过的,因此很多模式需要守点,无论生存模式,还是剧情任务模式
就算是跑图(跑圈)的游戏方式,玩家也是需要清理掉地图上的部分怪物,避免感染度爆表
b1. 守点游戏
为了能够守住一个地方,需要一些好的条件,首先地方要比较合适
地面怪肯定只能从一个口子上来,同时阵地不能拉得太大,也不能都缩在一起(没有缓冲)
阵地只能单向的往外,又要屏蔽地面怪直接进入,那么只能是高地
同时不可以有更高的悬崖处在周围,因为跨地形的怪有些时候需要玩家拉走,需要跳下去
外层的缓冲空间不能太小,并且最好通畅无阻,尽可能减少需要跳跃经过的区域
满足这个条件的只有左下的出生点,那个3层的高地,是不二的选择
然而有些时候,任务和剧情中要求玩家在一些地方强制守点,事情就会变的比较棘手
为了守住,需要足够火力的子弹输出,然而光有输出并不够,由于输出只能攻击视野内的怪
因此需要玩家做视野,又因为有空中怪物,或者是一些小型跨地形的飞行/跳跃怪进入阵地
需要控场能力的角色,例如工头的沙袋,和火人的重力雷,这样就可以为阵地争取更多的时间
同时前线可以选择火炮支援,综合的各种支援技能,信号弹标记,AWT视野之类的
医生强化路线可以显著的增加子弹职业的输出能力,CY能够在必要时候,直接封住一个路口
阵地需要开销物资,因此需要能隐形的或是移速较快的职业在外面捡物资
这是一个正常的情况,是个稳定的循环,如果一个团队各个功能完整,那么过关非常轻松
视野,物资,强化,伤害,减速,控场,吸引仇恨
试想一下如果有一个功能比较弱,或者是缺失一种功能,那么就容易进入恶性循环
就算能够弥补,但是这是过度开销另外一种东西的能力作为代价,非常的不稳定
比如导致电池加快开销,医疗包和血清使用速度加快,物资又会造成其他东西捉襟见肘
b2. 跑圈玩法
跑圈的人数通常不会超过5人,因为人一多,就会进入一种不二不三的人数
这是哪壶不开提哪壶的人数,7~10人
跑圈跑不了(太乱了),守点要开Easy,或者是只能生存守点,因为功能不完整
地图上的怪物不会原地发呆,同时也不是四处随意游荡,这样虽然真实,但是游戏体验极差
因此每个怪物会随机性的往任意一个活着的玩家单位靠近
由于怪物如果密集,AOE类型可以发挥最大的作用,并且最大化的降低跑圈的时候前面来怪
所以玩家需要一起行动,不可以进行分散,否则整个怪在地图上会非常乱
虽然可能找每一组玩家的怪数量都不多,但是感染度会继续增加,由于T1级怪物并未清除
玩家都在一起行动,这样所有的怪都会往相同地方靠近
为了有效的清除怪物,玩家需要带AOE伤害(前线/爆破),以及子弹职业,例如AR
这样子弹职业负责清理到高速的小型/中型T1怪物,削弱大型T1生物的血量
技能职业负责清理聚堆的T1,医生负责复活倒下的队友,强化子弹输出,给队友加血
其他AOE职业中选择幽灵,火娃都是很好的选择
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