目前查看的页面包含2021-09月~2021-10月的说明
压制射击的能量开销不再额外增加,原先是3点每秒变4点每秒
点了SH之后的压制过程中不再会发生卡壳
该改动是因为2技能和4技能有着相同的热键E
先前部分模式下,在判定游戏失败时候会仍然继续播放之前的音乐
医疗站除了有范围的回血回蓝效果以外,触发的时候还会弹出三颗绿色珠子
给更大范围内的单位治疗,或者对敌对单位造成伤害
不过,只有日夜交替调整器下才会有该效果。
轻机枪并没有办法持续稳定的连续射击,因为过去设计时几乎没有这种需求
然而对于突变生物,可持续性的火力压制可能会更加有效
因此有个更好的方案...
降低压制射击时候的子弹初速度以换取更加稳定的连射效果。
压制射击的持续时间扩展至16秒
压制期间降低15%伤害,每秒的能量消耗增加至4点,技能冷却变为20秒
建议是在220+剩余子弹的时候启用压制。。
游戏中有少数怪物拥有和其他同样怪物略微不同的属性值(恶魔游乐场下比较多)
现在所有相同类型的怪物都有同样的属性(在同一个时间点)
Hardcore难度调整器已经公开,目前设计的Hardcore会对游戏产生中等程度的难度调整效果
请注意,Hardcore的激活所需条件(同时满足)
1. 标准剧情(新兵~噩梦) 或 标准生存模式 或 恶魔游乐场
2. 处于T1 HyperPulse 或 T1 EXTREME
3. DTS 2.0(日夜交替)处于运行状态
4. 当前游戏时间在10分钟之内(和HyperPulse/EXTREME相同)
5. 过半数投票(相对于当前游戏中的玩家数的半数)
投票的命令是“-Hardcore”,大小写不敏感。
*Hardcore仍处于初始版本,将在进入第一个稳定版本时提供文档介绍
目前提供20%的XP获取速度加成
每个模式的怪物拥有不同的属性强度(移速/攻击/血量),默认的情况如下
生存模式是3,普通模式是2,噩梦模式和恶魔游乐场是5
PHANTASY是1~10(开局强度1,逐渐增强,40分钟后达到10)
属性强度的数值差距不是很大,但是足够产生影响,主要由于怪物的移速本来就和玩家非常接近
Hardcore激活之后会使得这个强度值发生+1的变化
猎手龙 +30% 移动速度
紫狗 +20% 移动速度 和 +60% 攻击伤害
包含金皮,飞蛇,紫蟑螂,气球之类的带能量条的怪物
Hardcore要求子弹伤害和爆炸伤害尽可能地接近
全局上其中一种伤害严重大于另外一种的时候,这一种类型的伤害就会开始逐渐降低
存在三个状态(平衡,弱平衡,不平衡)
只有第三个状态(不平衡下)才会产生不良影响
过多的那一种伤害届时会按照百分比降低(0.1~70%,实时变化和生效)
不平衡的量越多,伤害削弱越强(仅过高的那种伤害受到降低,另外一种不受影响)
除了玩家自行控制伤害平衡以外,每时每刻,不平衡的量也会自行发散。
自行发散的设计降低了这个因子的强度(虽然速度较慢)
地图左上会有个平衡显示
1. 平衡,初始状态是--/-- (表示接近平衡)
2. 弱平衡,其中一类伤害大于另一类,但是仍然平衡
显示为 平衡 - XX伤害较多,+N%(这里的正百分比表示剩余的平衡容错)
3. 不平衡,其中一类伤害显著大于另一类,已经产生不良效果
显示为 警告 - XX伤害较多,-N%(这里的负百分比表示对其削弱的比例)
玩家可以通过鼠标移动上去查看更多实时影响信息
爆炸伤害和子弹伤害没有明确的界线定义,是主观的
但是对于计算来说是客观的,需要知道的一些可能有争议的,以及例外如下:
激光的灼烧,喷火兵的燃油灼烧,幽灵的燃烧弹属于爆炸伤害
前线的飞机普攻算子弹伤害,大飞机的火箭弹算爆炸伤害
AR的火弹算子弹伤害(这本来就不吃WK天赋,不算爆炸伤害)
所有炮台都属于子弹,MK79炮台,喷火炮台的伤害也属于子弹伤害。
HG在过热状态下学习弹药链技能会导致热阀值进度条的上限不增加
这个罕见问题已被修复
经典面板的轨道没有停火按钮,故添加这个指令
同样该指令对其他职业也有效,请注意目标单位始终是你自己英雄单位,并不是选中的单位
PMC生存基本没有白板的,都是要配合其他难度调整器
事实上很多难度调整器在这个模式下是白给的,甚至降低难度
经验的获取和该模式的难度严重不符,因此减少30%的经验获取。
噩梦模式(3个小时)一盘下来的经验让人震惊,低的吓人
这间接地反映了剧情模式普遍经验太少,比起其他的任何模式
希望这项改动可以吸引更多的玩家体验剧情模式
在捡起目标物资的时候,如果不能捡起该物资所有的物品,会导致目标物资的计数显示错误
例如在物品栏没有空余格子,而且物品栏只有一个2节的电池的时候,捡起地上3节的电池
这时候只能捡起其中的一节电池,但是地上的物品计数不会刷新(显示3实际只剩2)
现在会在捡起的时候立即刷新目标物资的计数显示
幽灵射程太短,而且平时基本不会吃到强化,因此作出该调整。
恶魔游乐场的初始感染度是15,每一个波次的T1击杀完成之后,感染度会下降2~3点
由于前期T1模式下很容易超过阀值,这对于人较少的情况会有比较大的冲击。
T1 HyperPulse或者EXTREME下,50分钟会有不同的波次
现在增加额外的所需条件,游戏起始的玩家数量需要大于等于9
这样非守点游乐场T1 HyperPulse以及EXTREME的50分钟波次不会有特殊波次和倒计时。
作为一个带有生存元素的游戏,UAC中的跳跃技能是一个核心技能。
然而有些情况下跳跃会失败,例如目标位置无法接受或者高于当前地面的悬崖等级。
一些情况下,技能会被使用,但是跳跃没有生效,同时跳跃技能会进入冷却。
这种情况叫做“卡跳”(一个非常恶劣和严重的情况)
好在UAC包含卡跳预防机制,在跳跃技能使用后,一旦认为跳跃可能失败,就会立即跳过冷却。
卡跳检测之前的设计并不完美。
之前的卡跳检测的机制是在跳技能释放的一定时间之后,检查坐标是否变化来推测跳跃是否成功
然而这个“一定时间”是不存在一个完美的值的。
因为存在两个要考虑的不定因素,而且这是跷跷板,最多能够同时避免一个:
1.跑圈的时候比较匆忙,如果一个玩家按下跳跃之后,又立即右键目标地点(在这个“一定时间”之前下达了移动指令),而且之前的那次跳跃又是失败的(没有执行);那么此时跳跃技能会进入冷却,而且卡跳检测发现坐标已经移动,因此卡跳保护不会触发,就发生了卡跳。
原因:“一定时间”过长
2.跳跃技能在开始执行的时候,需要先转身,然后进行跳跃。
虽然转身非常快,但是这仍然需要一定的时间。(对于180度转向,可能比预期的时间长0.25秒)
如果玩家shift移动到一个坐标,然后在180度方向shift跳跃,则这个“一段时间”之后,跳跃还没起跳(仍在转身);就会导致成功跳跃,而且跳跃技能没有进入冷却。卡跳检测的时候目标坐标没有移动,因此强制跳过冷却状态。
原因:“一定时间”过短
显然衡量下来,第一个情况比第二个恶劣。所以这个“一定时间”仅满足第一个要求,设置得较短。
这也是为啥可以通过反向shift跳跃来做到二连跳及反复横跳,也有一些玩家把这个叫做“卡跳”,但是这个卡跳指的是“卡shift跳”,不是上面说的“卡跳”。
新的卡跳预防设计在起跳和跳跃完成之后都会发出信号(用于内部机制执行)
这使得跳跃技能的整个过程都会被记录,因此卡跳预防模块能够100%正确地检测。
上面说到的“卡shift跳”已经不再可行。
以及不会出现非常罕见的“卡跳”现象(之前要网络波动,或者手速非常快才会遇到)
UAC的跳跃技能通常不可以进行两层悬崖高度差的跳跃。
如果你进行了这种跳跃,会受到180点伤害,以及产生摔伤的负面状态(30秒内-25%移动速度)
然而由于星际2的设计,脚本只能获取一个近似的地面高度(对于一个精确坐标)
有效精度是1*1,对于HeightMap来说,获取(120.67,130.42)这个坐标,是通过周围4个点的高度过度出来的。虽然图形上没有问题(人物和地面看上去都精确),但是脚本中只能获取到这个。
这导致我没有办法获取到坐标的精确地形高度,在某些地方会产生“平地摔”的事情。
“平地摔”指的是:在相同高度的地面上跳,跳出个摔伤,非常罕见
后来这个泛指到另外一种情况,跳的高度是没问题的,但是出了摔伤。
这是因为目标地点旁边可能是湖,或者是个很深的悬崖(例如地图中间实验室下方的那条沟)
然后过度的时候因为湖或者沟所在的那个点(1*1对齐的)参与了计算。
比如你跳的是那个沟的边上,没有跳沟里,但是这条沟的高度是0,地面高度是6,算出来可能是2(比较靠近那条沟),然后6的高度跳到2,4的高度差大于3,因此被判定摔伤。
UAC的摔伤检测现在更为智能,检测的逻辑也更为细致和“优雅”
1. “平地摔”应该不会发生了,由于添加了一些区域例外。
2. 如果你连续摔伤,那么不会因为你人物身上已经有摔伤的状态从而免疫第二次摔伤的180点伤害。
3. 卡最大距离跳跃,从而进行跨二层悬崖高度差的跳跃(例如机场那个拿完电池shift跳下去),会被判定为摔伤。(这也是为啥我说更为细致和优雅,现在会等你完全跳完了之后再看是怎么个情况)
伞兵天赋本来点了之后会导致跳跃之后2秒内免疫”舔舔“拉人的效果失效
现在这个BUG已经被修复了。
小技巧:跳跃可以躲避“舔舔”(aka. 绿舌头,绿皮)拉人的效果,在跳跃之后的2秒内会有免疫作用。
动态监视器的内圈中会使用蓝色小圆圈标记PMC单位(之前是普通的红色小圆圈)
小地图上会有中等尺寸的蓝色圈圈作为PMC单位的标识
在恶魔游乐场T1 HyperPulse或者T1 EXTREME模式中,50分钟会有不同的难度控制。
该难度控制在额外启用T1增强的情况下,现在的背景音乐对比非T1增强略有不同。
轨道空投技能会掉3个物品(初始情况),每次升级轨道支援技能都会使其多掉落一个物品。
也就是5级的支援技能会掉落8个物品,不过由于一个一直存在的缺陷,物资总会少么1~3个。
现在应该不会有这种情况发生了。
医疗包和电池在使用后,人物身上的行为显示会显示当前叠加层数和剩余的生效时间。
请注意:医疗包最多叠加3层,电池最多叠加5层
并未修改叠加层数,只是修改了行为(Buff)面板的显示
写在这里是因为可能很多人并不知道这两个东西可以叠加层数。
当层数叠加到上限之后,生效期间继续使用将扩展持续时间。
上次修改EM天赋免疫雷暴雨效果的时候出现了问题
导致雷暴雨开始了之后不会正确结束
现在该问题已经修复
现在该难度调整器生效的时候,除了游戏无法被暂停以外,还会有一些额外的效果:
在非恶劣天气模式下,雷暴雨不会造成漏电,以及不会触发起雾。
期间不会卡壳。
*因为最近有个炭头在游乐场抗虚空脑虫的时候漏电漏完了
紧急烟雾弹应该有3发,然而有些时候会少个1~2发
白磷弹之前会哑弹(大概有15%的几率)
修改了一些设定,这应该不会再发生哑弹的情况了。
原先噩梦模式 T1 HyperPulse 解锁第二天赋包含一个天赋使用约束:
即只能使用25+1的基础天赋和第一职业专属
现在添加一个额外的选项,启用EXTREME后可以使用任何天赋带人过关。
这样拥有其他天赋的玩家可以有更好的游戏体验。
这样玩家们就可以在4人游乐场中开Easy玩子弹职业了。
这个Bug让我很惊讶,不过似乎没有人发现。
不过是我发现的,现在也被修复了.jpg
日夜交替模式下,第二夜即将到来的时候
噩梦终章的最终关卡,防守RA主要实验室的任务
存在一个运气上的灾难性因素:蓝色脑虫和红色脑虫同时抵达实验室
右上角就是地图边缘,就算是看到也是来不及的。
只要是同时到达实验室,无论先打哪个都没有下文了。
考虑到该情况没有什么可行的解决方案,决定在此任务中不再出现红色脑虫。
BE是今年新出的一个通用天赋
设计目标是给跑物资或者拉怪的职业用的新天赋
然而CY仍然得点RA PU,就算考虑换掉其中一个,也顶多是换第二专属
突击有了新的第二天赋,也不会去用BE
CS的话可能是唯一会去点BE的了,因此从通用天赋槽中移动到CS的第二专属。
BE天赋现在已经公开,无需解锁即可使用。
改进战斗服的能量管理单元
在不同的能量水平下有不同的效果:
恢复[低于30%] - 回充增量2.0efts
平衡[30%~85%] - 回充增量0.4efts 冷却加速10%
扩展[85%~105%] - 回充降低0.4efts 冷却加速25%
全局调整:不会出现能量泄露
通过不断地向四周辐射西格玛射线
使得被感染的生物变得迟钝
而且人类似乎不会受到这种辐射的影响
周围5范围内的敌对生物降低20%的移动和攻击速度
从1.5/2.0/2.5/3.0X提高至1.75/2.5/3.25/4.0X
考虑到噩梦中步兵在任务组中的压力很大
也许可以更换突击队员,前中期有更好的应对能力
但是后期的输出能力低于步兵,不过有其他的技能。
DreamProtocol 2024