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目前查看的页面包含2021-09月~2021-10月的说明

2021/10/28 #6040

SH天赋调整

压制射击的能量开销不再额外增加,原先是3点每秒变4点每秒

点了SH之后的压制过程中不再会发生卡壳

工头学习技能中的4技能热键从E改成V

该改动是因为2技能和4技能有着相同的热键E

游戏失败的时候会停止所有其他音效

先前部分模式下,在判定游戏失败时候会仍然继续播放之前的音乐

日夜交替模式下地图上的医疗站(Auto Doc)增强

医疗站除了有范围的回血回蓝效果以外,触发的时候还会弹出三颗绿色珠子

给更大范围内的单位治疗,或者对敌对单位造成伤害

不过,只有日夜交替调整器下才会有该效果。

2021/10/22 #6036

新的职业天赋 SH - 可持续性散热方案 - Sustained Heat-Cycle

轻机枪并没有办法持续稳定的连续射击,因为过去设计时几乎没有这种需求

然而对于突变生物,可持续性的火力压制可能会更加有效

因此有个更好的方案...

降低压制射击时候的子弹初速度以换取更加稳定的连射效果。

压制射击的持续时间扩展至16秒

压制期间降低15%伤害,每秒的能量消耗增加至4点,技能冷却变为20秒


建议是在220+剩余子弹的时候启用压制。。

给Hardcore难度调整器换了个图标

2021/10/17 #6034

怪物刷新控制调整

游戏中有少数怪物拥有和其他同样怪物略微不同的属性值(恶魔游乐场下比较多)

现在所有相同类型的怪物都有同样的属性(在同一个时间点)

Hardcore难度调整器

Hardcore难度调整器已经公开,目前设计的Hardcore会对游戏产生中等程度的难度调整效果

请注意,Hardcore的激活所需条件(同时满足)

1. 标准剧情(新兵~噩梦) 或 标准生存模式 或 恶魔游乐场

2. 处于T1 HyperPulse 或 T1 EXTREME

3. DTS 2.0(日夜交替)处于运行状态

4. 当前游戏时间在10分钟之内(和HyperPulse/EXTREME相同)

5. 过半数投票(相对于当前游戏中的玩家数的半数)

投票的命令是“-Hardcore”,大小写不敏感。


*Hardcore仍处于初始版本,将在进入第一个稳定版本时提供文档介绍

目前提供20%的XP获取速度加成

Hardcore因子 - 全局T1级生物调整

每个模式的怪物拥有不同的属性强度(移速/攻击/血量),默认的情况如下

生存模式是3,普通模式是2,噩梦模式和恶魔游乐场是5

PHANTASY是1~10(开局强度1,逐渐增强,40分钟后达到10)

属性强度的数值差距不是很大,但是足够产生影响,主要由于怪物的移速本来就和玩家非常接近

Hardcore激活之后会使得这个强度值发生+1的变化

Hardcore因子 - 少数T1类型生物额外增益

猎手龙 +30% 移动速度

紫狗 +20% 移动速度 和 +60% 攻击伤害

Hardcore因子 - 所有带能量值的怪物初始能量为50%

包含金皮,飞蛇,紫蟑螂,气球之类的带能量条的怪物

Hardcore因子 - 全局伤害平衡控制

Hardcore要求子弹伤害和爆炸伤害尽可能地接近

全局上其中一种伤害严重大于另外一种的时候,这一种类型的伤害就会开始逐渐降低

存在三个状态(平衡,弱平衡,不平衡)

只有第三个状态(不平衡下)才会产生不良影响

过多的那一种伤害届时会按照百分比降低(0.1~70%,实时变化和生效)

不平衡的量越多,伤害削弱越强(仅过高的那种伤害受到降低,另外一种不受影响)


除了玩家自行控制伤害平衡以外,每时每刻,不平衡的量也会自行发散。

自行发散的设计降低了这个因子的强度(虽然速度较慢)


地图左上会有个平衡显示

1. 平衡,初始状态是--/-- (表示接近平衡)

2. 弱平衡,其中一类伤害大于另一类,但是仍然平衡

显示为 平衡 - XX伤害较多,+N%(这里的正百分比表示剩余的平衡容错)

3. 不平衡,其中一类伤害显著大于另一类,已经产生不良效果

显示为 警告 - XX伤害较多,-N%(这里的负百分比表示对其削弱的比例)

玩家可以通过鼠标移动上去查看更多实时影响信息


爆炸伤害和子弹伤害没有明确的界线定义,是主观的

但是对于计算来说是客观的,需要知道的一些可能有争议的,以及例外如下:

激光的灼烧,喷火兵的燃油灼烧,幽灵的燃烧弹属于爆炸伤害

前线的飞机普攻算子弹伤害,大飞机的火箭弹算爆炸伤害

AR的火弹算子弹伤害(这本来就不吃WK天赋,不算爆炸伤害)

所有炮台都属于子弹,MK79炮台,喷火炮台的伤害也属于子弹伤害。

2021/10/14 #6028

修复一个罕见的HG过热阀显示问题

HG在过热状态下学习弹药链技能会导致热阀值进度条的上限不增加

这个罕见问题已被修复

2021/10/13 #6027

-HF指令(停火/开火切换)

经典面板的轨道没有停火按钮,故添加这个指令

同样该指令对其他职业也有效,请注意目标单位始终是你自己英雄单位,并不是选中的单位

PMC生存 -30% EXP

PMC生存基本没有白板的,都是要配合其他难度调整器

事实上很多难度调整器在这个模式下是白给的,甚至降低难度

经验的获取和该模式的难度严重不符,因此减少30%的经验获取。

剧情模式 +30% EXP

噩梦模式(3个小时)一盘下来的经验让人震惊,低的吓人

这间接地反映了剧情模式普遍经验太少,比起其他的任何模式

希望这项改动可以吸引更多的玩家体验剧情模式

2021/10/12 #6024

物资计数显示修正

在捡起目标物资的时候,如果不能捡起该物资所有的物品,会导致目标物资的计数显示错误

例如在物品栏没有空余格子,而且物品栏只有一个2节的电池的时候,捡起地上3节的电池

这时候只能捡起其中的一节电池,但是地上的物品计数不会刷新(显示3实际只剩2)

现在会在捡起的时候立即刷新目标物资的计数显示

2021/10/11 #6023

IPR额外增加6点射程

幽灵射程太短,而且平时基本不会吃到强化,因此作出该调整。

恶魔游乐场T1模式下初始感染度调整为1

恶魔游乐场的初始感染度是15,每一个波次的T1击杀完成之后,感染度会下降2~3点

由于前期T1模式下很容易超过阀值,这对于人较少的情况会有比较大的冲击。

恶魔游乐场硬核模式中50分钟波次触发条件改变

T1 HyperPulse或者EXTREME下,50分钟会有不同的波次

现在增加额外的所需条件,游戏起始的玩家数量需要大于等于9

这样非守点游乐场T1 HyperPulse以及EXTREME的50分钟波次不会有特殊波次和倒计时。

【重要更新】 2021/10/10 #6020

什么是“卡跳”预防?

作为一个带有生存元素的游戏,UAC中的跳跃技能是一个核心技能。

然而有些情况下跳跃会失败,例如目标位置无法接受或者高于当前地面的悬崖等级。

一些情况下,技能会被使用,但是跳跃没有生效,同时跳跃技能会进入冷却。

这种情况叫做“卡跳”(一个非常恶劣和严重的情况)

好在UAC包含卡跳预防机制,在跳跃技能使用后,一旦认为跳跃可能失败,就会立即跳过冷却。

是什么原因需要调整?

卡跳检测之前的设计并不完美。

之前的卡跳检测的机制是在跳技能释放的一定时间之后,检查坐标是否变化来推测跳跃是否成功

然而这个“一定时间”是不存在一个完美的值的。


因为存在两个要考虑的不定因素,而且这是跷跷板,最多能够同时避免一个:

1.跑圈的时候比较匆忙,如果一个玩家按下跳跃之后,又立即右键目标地点(在这个“一定时间”之前下达了移动指令),而且之前的那次跳跃又是失败的(没有执行);那么此时跳跃技能会进入冷却,而且卡跳检测发现坐标已经移动,因此卡跳保护不会触发,就发生了卡跳。

原因:“一定时间”过长


2.跳跃技能在开始执行的时候,需要先转身,然后进行跳跃。

虽然转身非常快,但是这仍然需要一定的时间。(对于180度转向,可能比预期的时间长0.25秒)

如果玩家shift移动到一个坐标,然后在180度方向shift跳跃,则这个“一段时间”之后,跳跃还没起跳(仍在转身);就会导致成功跳跃,而且跳跃技能没有进入冷却。卡跳检测的时候目标坐标没有移动,因此强制跳过冷却状态。

原因:“一定时间”过短


显然衡量下来,第一个情况比第二个恶劣。所以这个“一定时间”仅满足第一个要求,设置得较短。

这也是为啥可以通过反向shift跳跃来做到二连跳及反复横跳,也有一些玩家把这个叫做“卡跳”,但是这个卡跳指的是“卡shift跳”,不是上面说的“卡跳”。

做了什么优化?

新的卡跳预防设计在起跳和跳跃完成之后都会发出信号(用于内部机制执行)

这使得跳跃技能的整个过程都会被记录,因此卡跳预防模块能够100%正确地检测。

会有什么影响?玩家需要知道什么?

上面说到的“卡shift跳”已经不再可行。

以及不会出现非常罕见的“卡跳”现象(之前要网络波动,或者手速非常快才会遇到)

“平地摔”是咋回事?

UAC的跳跃技能通常不可以进行两层悬崖高度差的跳跃。

如果你进行了这种跳跃,会受到180点伤害,以及产生摔伤的负面状态(30秒内-25%移动速度)


然而由于星际2的设计,脚本只能获取一个近似的地面高度(对于一个精确坐标)

有效精度是1*1,对于HeightMap来说,获取(120.67,130.42)这个坐标,是通过周围4个点的高度过度出来的。虽然图形上没有问题(人物和地面看上去都精确),但是脚本中只能获取到这个。


这导致我没有办法获取到坐标的精确地形高度,在某些地方会产生“平地摔”的事情。

“平地摔”指的是:在相同高度的地面上跳,跳出个摔伤,非常罕见

后来这个泛指到另外一种情况,跳的高度是没问题的,但是出了摔伤。


这是因为目标地点旁边可能是湖,或者是个很深的悬崖(例如地图中间实验室下方的那条沟)

然后过度的时候因为湖或者沟所在的那个点(1*1对齐的)参与了计算。

比如你跳的是那个沟的边上,没有跳沟里,但是这条沟的高度是0,地面高度是6,算出来可能是2(比较靠近那条沟),然后6的高度跳到2,4的高度差大于3,因此被判定摔伤。

“摔伤”机制的优化

UAC的摔伤检测现在更为智能,检测的逻辑也更为细致和“优雅”

1. “平地摔”应该不会发生了,由于添加了一些区域例外。

2. 如果你连续摔伤,那么不会因为你人物身上已经有摔伤的状态从而免疫第二次摔伤的180点伤害。

3. 卡最大距离跳跃,从而进行跨二层悬崖高度差的跳跃(例如机场那个拿完电池shift跳下去),会被判定为摔伤。(这也是为啥我说更为细致和优雅,现在会等你完全跳完了之后再看是怎么个情况)

伞兵天赋修复

伞兵天赋本来点了之后会导致跳跃之后2秒内免疫”舔舔“拉人的效果失效

现在这个BUG已经被修复了。


小技巧:跳跃可以躲避“舔舔”(aka. 绿舌头,绿皮)拉人的效果,在跳跃之后的2秒内会有免疫作用。

2021/10/09 #6015

动态监视器 - PMC单位响应

动态监视器的内圈中会使用蓝色小圆圈标记PMC单位(之前是普通的红色小圆圈)

小地图上会有中等尺寸的蓝色圈圈作为PMC单位的标识

2021/10/05 #6014

恶魔游乐场硬核模式中50分钟波次的音乐调整

在恶魔游乐场T1 HyperPulse或者T1 EXTREME模式中,50分钟会有不同的难度控制。

该难度控制在额外启用T1增强的情况下,现在的背景音乐对比非T1增强略有不同。

轨道空投技能缺陷修复

轨道空投技能会掉3个物品(初始情况),每次升级轨道支援技能都会使其多掉落一个物品。

也就是5级的支援技能会掉落8个物品,不过由于一个一直存在的缺陷,物资总会少么1~3个。

现在应该不会有这种情况发生了。

医疗包和电池的剩余时间显示

医疗包和电池在使用后,人物身上的行为显示会显示当前叠加层数和剩余的生效时间。


请注意:医疗包最多叠加3层,电池最多叠加5层

并未修改叠加层数,只是修改了行为(Buff)面板的显示

写在这里是因为可能很多人并不知道这两个东西可以叠加层数。

当层数叠加到上限之后,生效期间继续使用将扩展持续时间。

2021/10/01 #6011

雷暴雨的错误修复

上次修改EM天赋免疫雷暴雨效果的时候出现了问题

导致雷暴雨开始了之后不会正确结束

现在该问题已经修复

2021/09/28 #6010

暂停禁用 难度调整器修改

现在该难度调整器生效的时候,除了游戏无法被暂停以外,还会有一些额外的效果:

在非恶劣天气模式下,雷暴雨不会造成漏电,以及不会触发起雾。

期间不会卡壳。


*因为最近有个炭头在游乐场抗虚空脑虫的时候漏电漏完了

前线的紧急烟雾弹和白苓弹应该不会哑弹了

紧急烟雾弹应该有3发,然而有些时候会少个1~2发

白磷弹之前会哑弹(大概有15%的几率)

修改了一些设定,这应该不会再发生哑弹的情况了。

2021/09/27 #6008

噩梦模式 T1 EXTREME下取消天赋约束

原先噩梦模式 T1 HyperPulse 解锁第二天赋包含一个天赋使用约束:

即只能使用25+1的基础天赋和第一职业专属

现在添加一个额外的选项,启用EXTREME后可以使用任何天赋带人过关。

这样拥有其他天赋的玩家可以有更好的游戏体验。

日夜交替调整器 - 第二日夜幕降临的曲子更换

更换曲子的原因不是因为难听

而是因为这首曲子已经好久没有换了

音色较亮的特点使得这首曲子不是那么耐听

先换一首其他的,作为替代。

下载更换的曲子

Easy调整器重新公开

这样玩家们就可以在4人游乐场中开Easy玩子弹职业了。

修复了带Easy的噩梦仍能够解锁天赋的Bug

这个Bug让我很惊讶,不过似乎没有人发现。

不过是我发现的,现在也被修复了.jpg

日夜交替模式下更换的曲子

日夜交替模式下,第二夜即将到来的时候

点这里回到2021/09/27的更新说明

(之前的)DTS 2.0 Night Inspiration (mp3)下载
(现在的)DTS 2.0 Night Fail Easeful (mp3)下载

2021/09/25 #6004

红色脑虫不再最终任务期间出现

噩梦终章的最终关卡,防守RA主要实验室的任务

存在一个运气上的灾难性因素:蓝色脑虫和红色脑虫同时抵达实验室

右上角就是地图边缘,就算是看到也是来不及的。

只要是同时到达实验室,无论先打哪个都没有下文了。

考虑到该情况没有什么可行的解决方案,决定在此任务中不再出现红色脑虫。

通用天赋BE高宽带移动至CS第二专属

BE是今年新出的一个通用天赋

设计目标是给跑物资或者拉怪的职业用的新天赋

然而CY仍然得点RA PU,就算考虑换掉其中一个,也顶多是换第二专属

突击有了新的第二天赋,也不会去用BE

CS的话可能是唯一会去点BE的了,因此从通用天赋槽中移动到CS的第二专属。

BE天赋现在已经公开,无需解锁即可使用。

新的通用天赋 EM - 改进型能量管理 - Enhanced Energy Management

改进战斗服的能量管理单元

在不同的能量水平下有不同的效果:

恢复[低于30%] - 回充增量2.0efts

平衡[30%~85%] - 回充增量0.4efts 冷却加速10%

扩展[85%~105%] - 回充降低0.4efts 冷却加速25%

全局调整:不会出现能量泄露 

2021/09/17 #6001

突击队员第二专属 PF - 幽能力场 - Psi Forcefield

通过不断地向四周辐射西格玛射线

使得被感染的生物变得迟钝

而且人类似乎不会受到这种辐射的影响


周围5范围内的敌对生物降低20%的移动和攻击速度 

射击技术-冲锋枪 暴击倍率调整

从1.5/2.0/2.5/3.0X提高至1.75/2.5/3.25/4.0X

考虑到噩梦中步兵在任务组中的压力很大

也许可以更换突击队员,前中期有更好的应对能力

但是后期的输出能力低于步兵,不过有其他的技能。

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